Mengapa aplikasi harus meningkatkan pengalaman di dunia nyata, bukan menggantikannya


Sebagian besar aplikasi seluler berupaya menjadi pusat perhatian. Mereka diciptakan oleh pemilik dan manajer produk yang terobsesi memperluas sesi pengguna sebanyak mungkin. Sayangnya, mereka tidak menaruh perhatian tinggi pada dampak kesejahteraan pelanggan mereka.

Sementara itu, banyak pengguna yang semakin sadar tentang berapa banyak waktu yang mereka habiskan menatap dan mengetuk aplikasi favorit mereka. Apple bahkan telah membuat pengguna lebih sadar betapa banyak waktu yang mereka habiskan untuk ponsel mereka dengan pembaruan iOS 12 mereka.

Menghadapi tren yang muncul ini, sepertinya saat yang tepat untuk bertanya bagaimana aplikasi seluler harus fokus pada peningkatan dan penambahan pengalaman dunia nyata yang ada, daripada menggantikannya. Artikel ini akan mengeksplorasi bagaimana itu mungkin dan memberikan contoh yang menyoroti perbedaan ini.

Mulailah dengan niat baik

Aplikasi seluler dapat merampingkan dan memfasilitasi pengalaman dunia nyata untuk kepentingan pelanggan dan bisnis. Misalnya, taman hiburan dapat membuat aplikasi yang memungkinkan para tamu untuk melihat waktu dan penutupan jalur perjalanan.

Aplikasi semacam itu akan meningkatkan jumlah wahana yang dapat dinikmati setiap tamu dalam kunjungan, mengurangi waktu yang tidak diinginkan yang dihabiskan setiap pengunjung dalam antrean, dan mengantar para tamu ke tempat-tempat yang sebelumnya belum dijelajahi.

Pada gilirannya, ini akan meningkatkan kepuasan pelanggan. Itu juga bisa meningkatkan jumlah tamu yang bisa dijamu taman pada hari tertentu. Ini adalah win-win yang lengkap.

Perhatikan bagaimana aplikasi contoh ini dapat memaksimalkan bagian terbaik (mengendarai wahana) dan meminimalkan bagian terburuk (antri) dari pengalaman yang ada. Aplikasi ini memecahkan masalah tertentu, sementara tidak harus memainkan peran dalam setiap aspek dari pengalaman tamu secara keseluruhan.

Lanjutkan dengan melangkah terlalu jauh

Setelah melihat kesuksesan aplikasi yang luar biasa, para manajer taman hiburan ini mungkin ingin melihat bagaimana mereka dapat lebih memudahkan interaksi tamu. Mereka tahu bahwa lebih banyak tamu masuk ke taman ketika mereka didistribusikan secara merata di banyak wahana yang tersedia. Akibatnya, pemilik aplikasi dapat memotivasi tamu untuk menjelajahi tempat-tempat yang kurang populer.

Manajer produk mereka mungkin membuat "permainan" di mana para tamu memiliki buku tabungan yang dicap untuk setiap coaster yang dikendarai. Dalam game ini, para tamu dapat merasakan sensasi pergi dari perjalanan ke perjalanan dengan melengkapi koleksi tanda digital mereka. Mereka bahkan mungkin mendapatkan prestasi karena mengalami seluruh bagian taman!

Di sini, pembuat aplikasi melampaui batas mereka dan memanipulasi cara pengguna berinteraksi dengan tempat secara tidak wajar. Dalam contoh ini, aplikasi telah menjadi tujuan dan bukan sarana interaksi ini. Proses ini menghilangkan segala pertimbangan untuk pelanggan akhir.